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SOLUTION

Mine Miroitante

Par Guillaume, il y a 2 ans
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Nouvelle solution
Mine Miroitante de Banjo-Tooie

Sommaire

Les Mouvements
Les Pièces de puzzle
Les Jinjos
Les Téléporteurs
Le Crâne de Mumbo
Le Wigwam de Humba
Les Notes de musique
Les Alvéoles supplémentaires
Les Pages de Cheato

 

Les Mouvements - Silos de Jamjars

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Tout d'abord, cherchons les deux silos de Jamjars afin de connaître les mouvements.

Le premier silo se situe sur les corniches en face de la cabane en bois du percepteur. Vous apprendreez l'attaque Perceuse Bill qui vous permettra de briser des gros rochers et plus tard de dévisser des grosses visses (85 notes de musiques nécessaires).

Le second silo est mieux caché, il se situe dans l'entrepôt à munitions là où vous devrez désactiver des bâtons de dynamites. Cette zone se situe sous le gros rocher cachant une trappe dans le solle vers l'entrée du monde en haut de la pente. Vous apprendrez alors l'attaque Bayonnette Bec qui vous permettra de donner un coup d'bec en vue subjective et ainsi désamorcer les bâtons de dynamites en toute sécurité. (95 notes de musiques requises).

Les 10 Pièces de puzzle - Jiggies


Pièce 1 - Le Parcours sur l'eau


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La toute première pièce de puzzle est assez simple à récupérer. Casser la caisse en bois à l'entrée du monde près de la corde, chaussez les baskets turbo sprint, puis activez l'interrupteur rond bleu avec une grille dessinée dessus juste en face de l'entrée du monde.

Courez alors sur l'eau à toute vitesse et atteignez la fin du parcours avant les 3à secondes imparties. Vous atteindrez alors une cascade, tombez et prenez la pièce de puzzle.

Pièce 2 - Sauver Dilberta


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Nécessite le mouvement Perçeuse Bill

La seconde pièce de puzzle est un peu plus longue à obtenir. Vous devrez sauver la musaraigne emprisonnée dans l'enceinte du pénitencier du Temple Mayahem. Pour se faire, transfomrez-vous en rocaillou dans le Temple Mayahem, puis allez parler au rocaillou à l'entrée de l'enceinte du pénitencier (pour ouvrire la grosse porte de métal n'oubliez pas que vous aurez besoin d'invoquer le gros goliath d'or grâce à Mumbo).

Le Rocaillou vous donnera alors le code sous forme d'une phrase. Retapez le code en marchant sur les dalles d'étoile, lune et soleil et la porte s'ouvrira alors. Mais Dilberta sera toujours coincée et vous devrez alors briser le gros rocher pour qu'elle puisse rejoindre son mari le percepteur (le renard Bill Butin). Cassez le rocher grâce à l'attaque perceuse Bill apprise dans la Mine Miroitante.

Une fois les deux compagnons réunis, Bill vous remettra la pièce de puzzle.

Pièce 3 - L'entrepôt à munitions


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Nécessite le mouvement Bayonnette Bec

troisième pièce de puzzle est située dans l'entrepôt à munitions. Cassez le gros rocher qui se situe en haut de la pente à gauche en entrant dans le monde. Descendez dans la grotte.

À gauche en entrant en vue subjective, se trouve le silo bien caché vous apprenant Bayonnette Bec, mouvement indispensable afin de rentrer dans l'entrepôt. À l'intérieur vous devrez désactiver les quinze bâtons de dynamite sautillants qui se cachent dans l'entrepôt (assez labyrinthique, vous allez tourner en rond alors soyez organisé). La difficulté majeure sera le temps qui vous sera impartit, assez court.

Bill Butin vous remettra la pièce de puzzle si vous avez réussit à ne pas faire exploser la mine.

 

Pièce 4 - Atelier de concassage


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Nécessite le contrôle de Mumbo

La quatrième pièce se situe s'obtient grâce à Mumbo dans l'atelier de concassage de la Mine. Commencez par prendre le contrôle de Mumbo (le Glowbo se trouve en bas du crâne derrière le rocher. Retournez ensuite près de l'ateilier de concassage (je vous conseille d'activer les téléporteurs pour plus de rapidité). Mumbo fera alors léviter le gros rocher avec une pièce de puzzle dessinée dessus. Retransformez-vous en Banjo & Kazooie et allez appuyer grâce au coup d'épaule sur le bouton rouge dans l'atelier (passez sous les compresseurs avec prudence et rapidité).

Le gros rocher sera alors broyé et des morceaux de pièce de puzzle éparpillés en dehors de l'atelier. Mettez la main sur les petits bouts de pièce afin de compléter la pièce de puzzle.

Pièce 5 - BOSS - Chuffy le train


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Nécessite le contrôle de Mumbo

La cinquième pièce de puzzle est celle détenue par Chuffy le train. Chuffy c'est l'esprit de la locomotive de Banjo Tooie. Cette pièce de puzzle est capitale pour la suite de l'aventure car Chuffy vous sera indispensable pour continuer votre aventure. Cette locomotive vous permettra e transporter des passagers mais également d'entrer dans les Industries Grunty par l'intérieur ! Autant vous dire que vous ne pouvez pas passer à côté de cette pièce et que vous devrez donc battre Chuffy quoiqu'il arrive.

D'abord contrôlez Mumbo et aller à la gare (tout au bout de la Mine Miroitante). Là utilisez Mumbo pour réparer la Locomotive cassée. Retransformez-vous en Banjo & Kazooie puis montez dans le train. Entrez dans la chaudière par le hublot. Là Chuffy vous attendra. Ce boss est simple à vaincre. Vous devrez lui envoyer pleins d'oeufs. Utilisez le vis'oeuf (vue subective) afin de ne pas le looper. Chuffy vous remettra alors la pièce de puzzle.

 

Pièce 6 - Marie Canari


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Cette pièce nécessite la transformation en détonateur

La sixième pièce de puzzle est gardée par Marie Canari, un oiseau dorée assez étrange. Là encore cette action est importante car vous retrouverez Marie Canari dans le dernier monde (le nuage Coucouland) et qu'elle vous remettra une autre pièce de puzzle.

Commencez par vous transformer en détonateur dans le wigwam de Humba. Son glowbo se ballade derrière le wigwam sur le tas de pierres précieuses violet, pas très loin. L'entrée de la grotte à faire exploser se situe juste en bas du wigwam de Humba. Faites exploser le rocher grâce au détonateur puis entrez dans la grotte en Banjo & Kazooie. Là vous serez alors devant une cage de fer retenant Marie Canari. La pauvre est en train de mourir car la grotte est toxique (fumée verte). Ne restez pas trop longtemps dans la grotte et brisez le verrou grâce à Kazooie.

Marie Canari s'enfuiera alors de sa cage et volera vers l'entrée du monde. Allez la rejoindre et participez à son jeu (il faudra appuyer à toute vitesse sur le bouton A afin de faire avancer un chariot dans la mine). Arrivez une fois premier et elle vous remettra la pièce de puzzle. Défiez-la de nouveau et elle vous donnera une page de Cheato puis s'envolera vers le nuage Coucoulant, je vous conseille donc de faire les deux courses si vous souhaitez la retrouver dans le dernier monde.

 

Pièce 7 - Caverne du générateur


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Nécessite le mouvement lancer d'oeuf de feu

La septième pièce de puzzle se cache dans la caverne du générateur. Pour accéder à cet endroit reculé, prenez une entrée numérotée avec un panneau "Mine Entry 1 ou 2". Là vous verrez une prison, continuez puis vous tomberez sur une maison en bois avec de la mousse verte. N'entre pas dedans, mais brisez plutôt le rocher grâce à l'attaque Perceuse Bill. Entrez dans la salle sombre puis envoyez des oeufs de feu afin de progresser tout en haut de la caverne obscure. Vous trouverez alors la pièce de puzzle. Soyez prudent car parfois le chemin s'arrête, prenez votre temps.

 

Pièce 8 - Sous-sol du générateur


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Nécessite le mouvement lancer d'oeuf de feu

La huitième pièce de puzzle se cache dans les sous-sol du générateur. Pour accéder à cet endroit reculé, prenez une entrée numérotée avec un panneau "Mine Entry 1 ou 2". Là vous verrez une prison, continuez puis vous tomberez sur une maison en bois avec de la mousse verte. Deux solutions s'offrent à vous, soit vous décidez d'aller directement dans le sous-sol de la maison totalement obscur, là vous devrez envoyer des oeufs de feu (technique apprise sur le plateau dans l'île aux Sorcières). Allez jusqu'au bout des passages en bois afin d'obtenir la pièce de puzzle.

Soit cela est trop complexe pour vous, et dans ce cas attendez d'avoir apprit le pouvoir de séparation dans le monde suivant (Sorcière-Land). Là vous pourrez alors vous séparer à l'extérieur de la maison en bois (dalles sur les parois à côté). Entrez alors dans la maison en banjo et appuez sur l'interrupeur jaune afin d'allumer les lampes du sous-sol. Grâce à Kazooie, allez dans le sous sol et prenez la pièce tout au bout.

 

Pièce 9 - Cavernes innondées


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Nécessite le goliath d'or pour l'accès et le mouvement Attrap'priz

La neuvième pièce de puzzle se situe dans les cavernes innondées. Transformez-vous en détonateur, puis allez vers l'atelier de conacassage. Remarquez alors l'entrée juste en face. Allez au fond et faites exploser la petite cabane en bois. Retransformez-vous en Banjo & Kazooie puis entrez dans les cavernes.

Plongez sous l'eau puis entrez la salle de départ allez ensuite à Droite, puis à gauche. Là vous trouverez la pièce de puzzle, faîtes attention aux ennemis qui se cachent dans l'ombre et vous sauteront dessus.

Pièce 10 - Derrière la cascade


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Nécessite le mouvement des chaussures à ressort

La dernière pièce de puzzle se situe derrière la cascade près de l'atelier de concassage. La seule façon d'obtenir cette pièce c'est d'avoir apprit à utiliser les chaussures violettes à ressort dans Terrydactyland. Donc vous reviendrez plus tard une fois le cinquième monde ouvert. La paire de chaussure à ressort se trouve sous la caisse en bois au pied de la cascade.

Les Jinjos

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Nécessite les mouvements Perçeuse Bill et le détonateur

Le Jinjo orange est situé derrière la cabane en bois du percepteur. Montez en empruntant les rails et suivez-le chamin jusqu'à atteindre le Jinjo.

Le Jinjo marron est situé tout au fond de la mine vers la garde de Chuffy. Montez sur le tas de pierres précieuses bleues puis brisez le rocher.

Le Jinjo noir est situé dans la caverne toxique verte où est emprisonnée Marie Canari. Ouvrez-la grâce au détonateur, son entrée se situe juste aux pieds du wigwam de Humba.

Le Jinjo violet est situé tout en haut d'un des deux réservoirs dans la salle du même nom, mais attention il ne sera obtenu que si vous sortez du gros tuyau au plafond et ce dernier mène au monde 4. Allez dans la bateau échoué dans le Lagon de Joyeux Roger et brisez la porte sous-marine avec une tête de Kazooie dans le bateau. Gelez ensuite les hélices et vous pourrez alors récupérer le Jinjo tant convoité.

Le Jinjo blanc est situé dans la prison de la Mine. Prenz une entrée marquée Entry 1 ou Entry 2 et vous tomberez sur la prison. Allez y en détonateur afin de faire sauter la porte en métal. À noter que si vous collectez ce jinjo vous obtiendrez une pièce de puzzle car c'est le seul membre de la famille.

 

Le crâne de Mumbo

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Le crâne de Mumbo se situe tout au fond de la Mine Miroitante, il est d'ailleurs visible depuis l'entrée du monde. Le Glowbo se situe derrière le rocher à gauche du crâne de Mumbo, en bas.

Mumbo vous sera utile à deux reprises dans la Mine Miroitante. Vous pourrez l'utiliser devant l'atelier de concassae et afin de réparer Chuffy le train.

Le wigwam de Humba

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Le wigwam de Humba se situe à l'entrée du monde sur un tas de pierres précieuses violettes. Utilisez Kazooie pour monter sans glisser. Le Glowbo de Humba se trouve à l'entrée du monde, à droite derrière le wigwam.

Humba Wumba vous transformera en détonateur. Vous pourrez alors détruire des gros rochers et aussi actionner certains mécanismes explosifs. Je vous conseil de vous repérer d'abord en Banjo & Kazooie car la mine est grande et assez labyrinthique. Actionnez tous les téléporteurs afin d'éviter de vous déplacer en détonateur, pas très pratique.

 

Les notes de musique

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Les notes de musique de la Mine Miroitante sont déjà plus difficiles à trouver que celle du premier monde. Il y en tout d'abord devant la cabane du percepteur, puis devant le crpane de Mumbo, et aussi sur le tas de pierres précieuses vertes tout au fond du monde, à côté de l'atelier de concassage et de la cascade. Allez également à l'entrée du monde, à gauche, dans le dépôt d'essence, là vous trouverez les dernières notes de musique.

La clé de sol est quand à elle sous l'eau dans la salle avec les deux grandes cuves. Salle des réservoirs.

 

Les téléporteurs

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Le premier téléporteur se situe à l'entrée du monde. Le second se situe dans le wigwam de Humba. Attention, impossible de vous téléporter en Mumbo dans le wigwam de Humba. Le quatrième téléporteur est devant l'atelier de concassage et le dernier téléporteur se trouve au fond de la Mine Miroitante à l'entrée de la gare de Chuffy.

Les alvéoles supplémentaires

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La première alvéole supplémentaire ou alvéole vide se situe dans la gare située tout au fond de la mine. Cassez la caisse en bois.

La seconde alvéole supplémentaire est sous le rocher au pied de la cabane en boisdu percepteur.

La troisième alvéole vide est dans la salle de Marie Canari (salle toxique verte) sous un gros rocher à briser grâce à l'attaque Perceuse Bill ou grâce au détonateur. Pour entrer dans cette salle vous devrez casser l'entrée grâce au détonateur.

 

Les pages de Cheato

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La première page de Cheato se situe sur l'ache en bois à l'entrée du monde. Placez-vous en hauteur sur la corde puis faites un saut long grâce à Kazooie et suspendez-vous.

La seconde page de Cheato est au fond d'un des deux réservoirs dans la salle du mpeme nom.

La troisième page de Cheato vous sera remise par Marie Canari si vous la battez deux fois à son jeu du chariot dans la mine. Vous devrez au préalable la délivrer de sa salle toxique verte (située au pied du wigwam de Humba).

 

Étape suivante : Île aux Sorcières - Pinède

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